sábado, 18 de mayo de 2013

Juego McDonalds.




¢  ¿Qué recursos utiliza el juego de McDonald’s para explicitar su denuncia? ¿Se esperaban ese tipo de contenido antes de comenzar?

Al comenzar el juego, no se percibe como crítica, solo una serie de situaciones a resolver para poder hacer funcionar la empresa. Cuando aparecen los denunciantes, llama la atención la denuncia, pero, seguramente es como un juego donde se deben resolver situaciones problemáticas las que determinaría el futuro de la empresa.

¢  Durante el juego seguramente tomaron decisiones complicadas, como sobornar a un intendente local para plantar soja en terrenos prohibidos… ¿Qué sensaciones les produjo esto? ¿Qué elementos del juego (estética-mecánica-música) creen que influyen en estas percepciones?

El bibujo es de líneas simples, y colores definidos,  ante la presión de avanzar en el juego, y resolver las problemáticas uno no se pone a analizar las reacciones de quienes se ven afectados por el crecimiento económico de la empresa. El sentido de los mensajes son movilizadores, ya que muestra la parte negativa que implica el beneficio de la empresa, sin reparar en los daños que produce, sobre todo al medioambiente y pobladores, el soborno al gobernador, ya corre de parte de él el aceptarlo, creo que es una cuestión personal, no de la empresa, acá nos pone frente a un funcionario corrupto.

¿Cómo operó en ustedes la necesidad de “ganar” el videojuego?

Ansiedad, pero mucha curiosidad con el desafío próximo a resolver.

¢  Cuando jugaban, ¿tuvieron presente todo el tiempo el contenido al que refería el juego, o les sucedió que concentrarse en la mecánica los llevó a poner ese contenido en un segundo plano?
No, Realmente al jugar, el contenido quedó en segundo plano.
¿Qué cuestiones para tratar en el aula les parece que habilitaría este material? ¿qué discusiones
retomarían? 

En el caso de las cuestiones relacionadas con cuidado del ambiente, la tala indiscriminada, el reclamo de los conservacionistas, el personaje corrupto, que no le importa el problema ambiental, o la supervivencia, de quienes, en definitiva le han permitido llegar a ser funcionario. Sería entonces, el análisis de acciones nocivas del  hombre sobre el medioambiente.

viernes, 17 de mayo de 2013

JUEGOS y Más JUEGOS







Los comentarios de Buckingham y Frasca tienen aspectos polémicos. Les propongo a cada uno/a de ustedes retomar algunos y compartir sus reflexiones a través de los blogs. A este fin, agreguen una entrada en la que respondan a las siguientes preguntas:

  1. Las observaciones de Buckingham ¿describen la realidad con la que vos estás en contacto como profesor/a? ¿En qué sentido? 
Según el autor, las herramientas digitales y su uso es distinto en la escuela que fuera de ella. El desafío está en las actividades que se les pida o plantee, para que esas herramientas motiven la resolución de problemáticas.

  1. El autor advierte: “… adoptar una postura puramente celebratoria respecto de las actividades de la denominada generación digital puede desembocar en una actitud superficial que siga los dictados de la moda” y afirma que “limitarse a jugar con los últimos aparatos tecnológicos o re-empaquetar contenidos educativos trillados con los aditamentos de la tecnocultura difícilmente redundará en un logro verdadero”. ¿Estás de acuerdo con él? ¿Por qué? ¿La expresión “re-empaquetar contenidos trillados” lo remite a algún ejemplo conocido?
Creo que ésto es por la idea de innovar en el aula, y se cae en un mal uso del recurso, sin duda, está relacionada con la falta de capacitación docente.


3. En cuanto a la entrevista a Frasca, el desarrollador enuncia: “el videojuego encapsula experiencias”. Con tu poca o mucha experiencia como jugador/a de videojuegos, intentá pensar cuál es para vos el sentido de esa afirmación. 
Sí, al jugar, uno adquiere experiencias en el manejo de los mismos, y guarda experiencias como, SIM CITY.

4.En otro tramo de la entrevista, Frasca define “lo que son y lo que no son los videojuegos”, y lo que debería pedírseles y lo que no debería pedírseles. ¿Qué reflexiones les suscita esto?
El juego, determina los límites, debe ser considerado una herramienta más, no esperar que sea la solución de los problemas de enseñanza y aprendizaje.

5. Afirma también que hay un quiebre en la historia de los videojuegos con la aparición de las Nintendo. ¿Te sentís incluido/a en el público que caracteriza? ¿Te ubicarías dentro del grupo que juega sin tener conciencia de que lo hace? 
Ahora, los videojuegos, son accesibles a un público consumidor mayor, tienen distintos grados de complejidad. Los juegos, para mí tienen que ser distendidos y que no me originen una relación obsesiva por jugar.
No me paso horas frente a una computadora.

Les propongo que entren en el siguiente sitio y hagan una primera experiencia de juego en el marco de esta asignatura



http://www.stumbleupon.com/su/2uTcZ4/www.silvergames.com/home-sheep-home
El juego está en inglés, pero eso no debe acobardarlos. Verán que hay muy pocas palabras y que no es necesario dominar el idioma para jugarlo. Lección número 1 respecto de pantallas y videojuegos: ¡poseen una narrativa que va más allá de las palabras!
De todas formas, va una ayuda. En uno de los muchos portales del juego en el que se lo recomienda, se explica lo que hay que hacer: “Home Sheep Home es un juego de ingenio muy pero muy divertido. Debes lograr que las ovejas lleguen al final del nivel, utilizando sus ‘poderes’ individuales”.
6. Seguramente la experiencia les producirá varias sensaciones. Les propongo algunas preguntas para repensarla. La primera es ¿cómo fue la aproximación que hicieron al juego? ¿Tendían a leer las instrucciones o información disponible, o se lanzaban a probar y errar? ¿O quizás empezaron de una forma y luego se deslizaron hacia otra?

El juego estaba en inglés de manera que probaba, para avanzar de nivel.

7. ¿Qué sensaciones les producía fallar? ¿Bronca? ¿Bronca y risa? ¿Risa? ¿Ganas de continuar? ¿Ganas de abandonar? ¿O quizás se sucedieron varios de esos sentimientos? ¿Y qué sensaciones les produjo ganar?
 
La sensación es de mucha tensión, la idea de tratar de sortear las dificultades de cada nivel, si bien me divertí, me provocaba ansiedad al esperar cuál sería la dificultad que se presentaría en el nivel siguiente.
Reconocer que sólo es un juego, me dio mucha risa, desde la simpleza del dibujo, la preocupación que me generaba el no perder las ovejitas.
¿Ganar?,  Satisfacción.

8. ¿Cómo fue cambiando su habilidad para manejar las teclas y desplazarse por la pantalla a medida que avanzaban en el juego? 
El sentirme más segura me permitía avanzar satisfactoriamente en los niveles del juego.

9. ¿Cómo les impresionó la estética del videojuego (el tipo de ilustración, los sonidos, los colores, la velocidad)? ¿En qué se aleja o se acerca la estética propuesta a las imágenes que tienen sobre los videojuegos? 
El juego es de líneas muy simples, colores suaves, imágenes infantiles, no presenta grandes dificultades, pero es muy atractivo jugarlo.

10. ¿En qué sentido creen que este videojuego contradice algunas ideas estereotipadas en torno a ellos? 
Es de imágenes infantiles, simples, agradable a la vista, de colores suaves, lo que favorece mi atención, y no es agresivo como otros videojuegos.

viernes, 10 de mayo de 2013

Escuchar para pensar


Planificación :
 Espacio Curricular: construcción de la ciudadanía.
 Destinatarios: alumnos de 1º Secundaria de la Escuela de Educación Secundaria Nº3 Lugar: Del Valle. 25 de Mayo- Argentina.
 Fundamentación:
 En la adolescencia aparece el cuerpo y la sexualidad “padeciendo” las consecuencias de lo “prohibido”. En este punto hay un entramado donde las cuestiones de género son el soporte de este fenómeno que aumenta, casualmente, desde que los bolsones de pobreza se extendieron por todo el país, debido al acceso desigual a programas de prevención y de salud, pero también a la realidad invisibilizada de las prácticas abortivas, que llevan incluso a la muerte de gran número de madres , en todos los sectores sociales, en nuestro país.
Objetivo:
Reflexionar  acerca de la problemática de la interrupción del embarazo.
 Actividades:
1. Escuchar las canciones subidas al blog acompañando con la lectura de las letras de las mismas. 15 minutos.
2. Discutir el mensaje de cada una en grupos de cuatro alumnos, diferenciando lo connotativo de lo denotativo del mensaje.20 minutos
3.Cada grupo identificará el destinatario de cada canción. 10 minutos
4.Debate dentro de los grupos ¿Qué consejo le daría a una amiga que quiere interrumpir su embarazo?
 ¿Y a un varón involucrado en esa situación ? 20 minutos
5, Puesta en común 15 minutos.

Posibles actividades de continuación:
 Programar futuras campañas de concientización.
Grabar entrevistas en Audacity y subirlos al blog.
Invitar a especialistas a dar charlas para profundizar el tema.

Evaluación:
Se considerará la participación en los grupos. El interés de los chicos se usará como feedbak para coregir los puntos débiles del proyectos.


 Operar en el campo de la salud y la sexualidad en la adolescencia, generar proyectos de prevención en este sentido es intentar y promover la construcción de “proyectos de futuro”, proyectos en los que los jóvenes pongan en juego sus derechos como ciudadanos. Este es el camino a lo que se ha definido como salud.