Los
comentarios de Buckingham y Frasca tienen aspectos polémicos. Les propongo a
cada uno/a de ustedes retomar algunos y compartir sus reflexiones a través de
los blogs. A este fin, agreguen una entrada en la que respondan a las
siguientes preguntas:
- Las
observaciones de Buckingham
¿describen la realidad con la que vos estás en contacto como profesor/a?
¿En qué sentido?
Según el autor, las herramientas
digitales y su uso es distinto en la escuela que fuera de ella. El desafío está
en las actividades que se les pida o plantee, para que esas herramientas
motiven la resolución de problemáticas.
- El autor
advierte: “… adoptar
una postura puramente celebratoria respecto de las actividades de la
denominada generación digital puede desembocar en una actitud superficial
que siga los dictados de la moda” y afirma que “limitarse a jugar con los últimos aparatos
tecnológicos o re-empaquetar contenidos educativos trillados con los
aditamentos de la tecnocultura difícilmente redundará en un logro
verdadero”. ¿Estás de acuerdo con él? ¿Por qué? ¿La expresión
“re-empaquetar contenidos trillados” lo remite a algún ejemplo conocido?
Creo que ésto es por la idea de
innovar en el aula, y se cae en un mal uso del recurso, sin duda, está
relacionada con la falta de capacitación docente.
3. En cuanto a la
entrevista a Frasca, el
desarrollador enuncia: “el videojuego encapsula
experiencias”. Con tu poca o mucha experiencia como jugador/a de videojuegos,
intentá pensar cuál es para vos el sentido de esa afirmación.
Sí, al jugar, uno adquiere experiencias en el manejo de los
mismos, y guarda experiencias como, SIM CITY.
4.En otro tramo de la
entrevista, Frasca define “lo que son y lo que no son los videojuegos”, y lo
que debería pedírseles y lo que no debería pedírseles. ¿Qué reflexiones les
suscita esto?
El juego, determina los límites, debe ser considerado una
herramienta más, no esperar que sea la solución de los problemas de enseñanza y
aprendizaje.
5. Afirma
también que hay un quiebre en la historia de los videojuegos con la aparición
de las Nintendo. ¿Te sentís incluido/a en el público que caracteriza? ¿Te
ubicarías dentro del grupo que juega sin tener conciencia de que lo hace?
Ahora,
los videojuegos, son accesibles a un público consumidor mayor, tienen distintos
grados de complejidad. Los juegos, para mí tienen que ser distendidos y que no
me originen una relación obsesiva por jugar.
No
me paso horas frente a una computadora.
El juego está en inglés, pero eso no debe
acobardarlos. Verán que hay muy pocas palabras y que no es necesario dominar el idioma para
jugarlo. Lección número 1 respecto de pantallas y videojuegos: ¡poseen una
narrativa que va más allá de las palabras!
De todas formas, va una ayuda. En uno de los muchos
portales del juego en el que se lo recomienda, se explica lo que hay que hacer:
“Home Sheep Home es un juego de ingenio muy pero muy divertido. Debes lograr que
las ovejas lleguen al final del nivel, utilizando sus ‘poderes’ individuales”.
6. Seguramente la experiencia les producirá varias sensaciones. Les propongo algunas
preguntas para repensarla. La primera es ¿cómo
fue la aproximación que hicieron al juego? ¿Tendían a leer las instrucciones o
información disponible, o se lanzaban a probar y errar? ¿O quizás empezaron de
una forma y luego se deslizaron hacia otra?
El juego estaba en inglés de manera que probaba,
para avanzar de nivel.
7. ¿Qué
sensaciones les producía fallar? ¿Bronca? ¿Bronca y risa? ¿Risa? ¿Ganas de
continuar? ¿Ganas de abandonar? ¿O quizás se sucedieron varios de esos
sentimientos? ¿Y qué sensaciones les produjo ganar?
La sensación es de mucha tensión, la
idea de tratar de sortear las dificultades de cada nivel, si bien me divertí,
me provocaba ansiedad al esperar cuál sería la dificultad que se presentaría en
el nivel siguiente.
Reconocer que sólo es un juego, me dio mucha
risa, desde la simpleza del dibujo, la preocupación que me generaba el no
perder las ovejitas.
¿Ganar?, Satisfacción.
8. ¿Cómo
fue cambiando su habilidad para manejar las teclas y desplazarse por la
pantalla a medida que avanzaban en el juego?
El sentirme más segura me permitía avanzar
satisfactoriamente en los niveles del juego.
9. ¿Cómo
les impresionó la estética del videojuego (el tipo de ilustración, los sonidos,
los colores, la velocidad)? ¿En qué se aleja o se acerca la estética propuesta
a las imágenes que tienen sobre los videojuegos?
El juego es de líneas muy simples,
colores suaves, imágenes infantiles, no presenta grandes dificultades, pero es
muy atractivo jugarlo.
10. ¿En
qué sentido creen que este videojuego contradice algunas ideas estereotipadas
en torno a ellos?
Es
de imágenes infantiles, simples, agradable a la vista, de colores suaves, lo
que favorece mi atención, y no es agresivo como otros videojuegos.